ValveがMODを有料化したがってる話

こちらの記事が話のタネです。

状況整理から入ります。

UE4やUnityのマケプレ、アセットストアと違ってTESVはMODが無料です。それがゆえに許されてる部分がかなりあります。特にバグに関しては、無料だからしょうがないね、で済んでいるケースがかなり多く、リーナスの法則の恩恵も受けてます。無料だから多くの人の目に触れて、コミュニティも大きくなって解決方法もどんどんシェアされてます。これによって、「情報集めて頑張れば自分でもいろいろ作れる」と思う人たちがどんどん界隈に流入してくるし、MODの質も上がっていくわけですね。コミュニティが大きくなるということはBethesdaにとってみれば売上高がそのまま伸びるので、うれしいことこの上ないでしょうが、ここに搾取の側面が潜んでますね。

Bethesdaはゲームとしてリリースした部分(TES)と、ユーザーが改変できるゲームエンジンとしての提供部分(MOD)があり、このMOD部分は仕組みの提供をしただけでオープンソース同様のユーザー数の肥大をTES部分が売上(恩恵)として受けられるわけです。

じゃあこのMODは誰が作るかというと、ユーザーの中のクリエイティブな人たちで、作る→無料だからどんどんDLされる→MODが洗練される というサイクルを高速で回すことができます。MOD数が増えればコミュニティは大きくなるし、伴って売上もあがりますね。搾取の話で言えば、BethesdaとDLユーザーがMODDERから労働力とクリエイティビティを搾取しているとも言えます。ちなみに、サイクルは有料だと低速で製作者側に高負荷がかかります。有料の場合はストアの管理側が敷居を設けるため、質は担保されるものの今度は管理側の主観が入ることと監視負荷が増えることが懸念されます。この負荷分を考慮すると記事中の分配率になるんだと推測されますが、本来の目的であるMODDERへの利益還元が削られる話にもなります。

結局のところ、現経済体系だと落としどころは

  • 現状維持
  • Valveが流動性の担保されたものでDL数に応じてインセンティブを設ける(要1次ソースチェック機構)

のどちらかですが、「無料」として始めたものを「有料化」するのはかなり難しいです。「(適正価格への)値上げ」ですら購買意欲を十分以上に削ぐので、実質無理だと思います。何より、もうTESVのエンジンやMOD開発環境もだいぶ旧世代感がでてきました。この時期に有料化してもユーザーが逃げるだけでしょう。

で、です。なぜ「現経済体系だと」なんて付けたかのお話。ちょっとだけクリエイターとマネタイズに関する個人的見解を追記します。

正直なところ、現経済体系では無料にしたらクリエイターが一方的に搾取され(生計を立てたり向上させるために使われるべき時間を搾取され)、有料にすると優れたものであっても社会への浸透速度は遅くなり(運とタイミングによっては時流に乗る)アンダーマイニング効果によって作りたいものが作りたくないものになっていきます。どちらを取っても不都合、こっちを立てれば~の話になりますし、クリエイターの立場が改善するわけではないんですね。

そもそも論ですが、クリエイティビティはエンハンシング(報酬による内的動機の後押し)が効きづらかったり逆効果(ロウソクの問題におけるグラックスバーグの実験)であったりするので、アンダーマイニング効果を避けるためにはクリエイティビティと生計を分ける必要があります。もちろん、ルーチンワークにはエンハンシングが効果大ですが、信じられないかもしれませんがクリエイティビティにはマイナスであるケースが多いんです。

じゃあどうするのさ、と考えたときに、不労所得やBI、そもそも貨幣経済を止めるような話も議論として出てくるとクリエイターにとっていい環境になりえます。アホなこと言いやがってと思うでしょうが、カロリーベース(異論は多々ありますが)で全人類の人口分を賄える以上、貨幣経済も一度見直すのはアリだと思います。もちろん段階は必要で、いきなりそこには飛べませんが。

段階として

  1. AIが発達するまではクリエイターが不労所得を得やすくする
  2. AIが発達したらBIを導入する
  3. 導入後の状況判断で、そのときの人類の判断で貨幣経済の抜本的見直し

お前死んでるだろ、と言われると3のときは間違いなく死んでますが、この流れで行くと思います。少なくとも、世界のトップ経営者たちは2までは想定しています。CF(クラウドファンディング)なんかは1の後押しをしてます(不労所得とは違いますが)。ギャンブルとも言われますが、クリエイターにとってはいい仕組みです。

DIY、クリエイターの立場が改善することがAIが浸透していく社会にとって大事になるので、クリエイターとマネタイズについてはこれからの課題ですね。

それと。

意見・主張についてですが、前もって書いておくと、ぼくは1つの主張を頑として続けることはないです。より良い意見だと思ったり、新しい情報や状況の変化によってどんどん意見や主張を変えます。なので、これらの見解も”新たな何か”によって簡単にひっくり返すので、鵜呑みにはせず、自分の意見と心の中で戦わせてみてください。ちょっと頑張れば簡単に論破できると思います。正しいかどうか・合理的かどうか・ストローマンになっていないかどうかは別として。長文でしたが、拙筆を読んで頂きありがとうございました。あなたに良きゲームライフを。

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